Жми «играть» и расти!

Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития

 

Press Play to Grow!

Designing Video Games as «Trojan Horses» to
Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth

 

 

 

Мозес Силбигер

Moses Silbiger

Masters in Integral Psychology
Graduate School of Holistic Studies

 

 

John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA

 

 

June 2008

 

 

Жми «Играть» и расти!

Обучение дает наилучшие результаты, когда оно ориентировано на достижение конкретных целей, контекстуально, интересно, побуждающе и интерактивно. Лучшие компьютерные игры обладают теми же выигрышными чертами… обучение может и должно быть забавой не из легких!

– Кларк Н. Куин, разработчик и автор электронных обучающих программ и видео игр.

 

Мы уже являемся наиболее информационно перегруженными и нерефлексирующими людьми за всю историю человечества. Возможно, чтобы исправить ситуацию, двадцать первому веку необходимы новые формы обучения, а так же лидеры, направившие развитие новым курсом? Возможно, [мы можем] начать создавать не просто информационные магистрали, но магистрали трансформационные?

-Роберт Киган, психолог в сфере исследований развития, профессор и автор Гарвардского Университета.

I. Введение

Каким бы странным и парадоксальным это ни казалось, но я предвижу, что видеоигры все чаще будут  создаваться для содействия человеческому развитию  по мере того, как технологии виртуальной реальности продолжат развиваться и объединяться с передовыми развивающими практиками [1].

Большинство из нас хотя бы раз в жизни играли в видеоигры или, по крайней мере, видели как кто-то играет. Можете ли вы вспомнить, что вы чувствовали, когда играли в видеоигру в первый раз или наблюдали, как кто-то увлеченно играет? Я приглашаю вас сейчас поучаствовать в кратком Феноменологическом исследовании. Попытайтесь воспроизвести те переживания, какими были ваши эмоции? …кем вы были в этот момент? Можете ли вы определить то «Я» которое играло, или наблюдало за кем-то глубоко погруженным в игру.  Какими были ваши мысли? Было ли что-то «волшебное» или «необычное» в этом? Задержитесь на мгновение, закройте глаза для того чтобы действительно прикоснуться и запечатлеть эти воспоминания…

Итак, какими были ваши переживания? Я могу вспомнить это очень четко, так как если бы это происходило в данный момент… Сейчас 1981 год и я впервые играю в Понг… «Я наполнен чувством глубокого волнения, любопытства и благоговения. Я заворожен и практический «выпрыгиваю из кожи». Все мое существо клокочет, в то время как я погружаюсь в живую, но простую «виртуальную реальность»  разворачивающуюся перед моими глазами на экране телевизора. Мои пальцы бешено вращают «джойстик», в предельном внимании и сосредоточении. Движение рукояти то вверх, то вниз, олицетворение виртуального действа! Пинг… понг… пинг… понг… Да! Еще чуть-чуть… Черт!!! Почти получилось!». Размышляя теперь об этом опыте, я вижу себя входящим в какое-то измененное состояние потока, близкому к «до/транс-»мистическому опыту. Мальчик одиннадцати лет поражен. Он уставился на экран. Мысли всплывают в его сознании «Ух ты…  вот это круто! Это действительно здорово! Как странно… Как «они» смогли сделать это? Как они умудрились сделать такое в моем телевизоре? Эй, моя очередь! Я хочу играть еще!».

Видеоигры как средство рассказывания историй  в двадцать первом столетии

Сегодня, являясь тридцативосьмилетним «молодым»  человеком, исследующим видеоигры на заре 21-ого века, я до сих пор в некоторой степени заворожен и изумлен тем, что сейчас называют «новое поколение интерактивных развлечений». Современные технические и художественные достижения делают некоторые из этих игр невероятно реалистичными, преисполненными смыслом, а так же потенциально ведут к тому, что граница между «виртуальной» и «реальной» действительностью начинает стираться… Перемещаясь сквозь время от Понга к современности,  я нахожу себя с энтузиазмом вовлеченным в сорокачасовой (15 дней) «экшен-ресерч» марафон, играя в Биошок (BioShock). В видеоигру, построенную вокруг прекрасного, но «падшего» утопически-футуристического города Восторг (Rapture), располагающегося на дне океана. Необычная сюжетная линия построена на конструктивистских идеях Айн Рэнд из книги «Источник» (The Fountainhead, 1943) и разворачивает необычайный по своей эстетике разложившийся пейзаж в стиле «арт деко», что создаёт достаточную атмосферу для того, чтобы привести меня к полноценному тонкому переживанию ряда экзистенциальных инсайтов.

Неожиданно, путешествие, целью которого является победа, становится также и поиском моего собственного пути и идентичности как игрока. Действительно ли я контролирую совершаемые мною в игре выборы? Сногсшибательные сюрпризы ждут меня на пути по мере того, как я начинаю все больше узнавать о себе, о своем прошлом и том, почему я действительно здесь. Границы между моим игровым персонажем и «реальным» мной временами, похоже, полностью исчезают… Признанный по многим критериям «игрой 2007 года», Биошок является частью возникающего поколения ролевых видеоигр (РПГ) «от первого лица», которые привносят изысканную смесь из высокой эстетичности, технологичности и достаточного количества субъективной глубины (если у вас достаточно «правильные глаза», чтобы это увидеть), включая «серые» моральные поступки, выходящие за границы «черного и белого», добра и зла. Однако, как и ожидается от современного кассового экшена и ролевой игры (РПГ), называющейся Биошок, множество аспектов текущей парадигмы игростороения все еще в ходу: насилие, стрельба, оружие и кровь, много-много крови…

Но может ли это на самом деле испортить другие, глубокие и более положительные аспекты опыта? Действительно ли это является лишь проблемой игры, независящей от реакции и интерпретации игрока?  Неужели видеоигры, а особенно ролевые РПГ игры «от первого лица», «обречены» быть лишь отражением нашей современной «мэйнстрим» культуры, общества и развлечений? Ну… и да и нет, если посмотреть сквозь линзу Интегральной Психологии, созданной современным философом Кеном Уилбером (2000), которая может дать более сбалансированное представление о «достоинствах и недостатках» развития видеоигр и виртуальной реальности, в более широких и глубоких контекстах; перспектива, которая учитывает множество связанных с ростом вариаций и аспектов AQAL.

Но перед тем, как я продолжу, необходимо отметить что, учитывая объем и ограничения, я не вдавался в глубокое изучение потенциального вреда и негативных аспектов видеоигр, так как моя первоначальная задача была сфокусирована на вопросах изучения их позитивного, оздоровительного потенциала и стимулирования человеческого развития. Однако, в качестве ремарки, я полагаю, что будущие исследования сочетания низкого центра тяжести «я» [субъективной самотождественности] (Wilber, 2007, 2000) с критическими уровнями дезинтеграции, разбалансированности, тени и/или вытеснений в пяти основных аспектах AQAL-констелляции игрока могли бы существенно дополнить данные по существующим научным исследованиям видеоигр – которые в основном озабочены негативным влиянием видеоигр на когнитивно-поведенческие и иные объективные и эмпирические факторы (такие как внутренняя игровая механика, динамика, жанр, тема и содержание).

В целом, многие люди думают, что некоторые видеоигры сегодня могут нести больше негативного, нежели позитивного влияния на игроков или же в лучшем случае могут быть нейтральны. Фактический, вы (или кто-то близкий к вам) может оказаться одним из таких людей. Также люди всех возрастов сегодня довольно часто подвержены идее о том, что видеоигры это «детские» или «юношеские» забавы или же что они по большей части являются достаточно поверхностным развлечением. Но даже если в этом есть доля правды, это не всегда было так в довольно короткой, но экспоненциально интенсивной  30-летней истории развития видеоигр. Я пришел к пониманию, что потенциальная способность видеоигр способствовать позитивным и проактивным влияниям может играть особенно важную роль в настоящий период и в будущем, причем бесчисленное количество образовательных и развивающих возможностей уже исследуются (см. стр. 16) и еще много большее из количество ожидает своего «открытия» и «закачивания» в конкретные игровые проявления.

В следующем разделе я дам общее представление о своем научном исследовании видеоигр и человеческого развития, раскрывая их взаимосвязи и потенциалы посредством разных методологий и зон, используя внутрисекторный анализ (quadrivia analysis). В последнем разделе я продолжу это исследование, фокусируясь на конкретных образовательных категориях и предлагая различные интегральные концепции для содействия развитию человеческого потенциала путем умелого и своевременного использования развивающих обучающих и практических сред. И теперь я хочу предложить вам составить мне компанию в небольшом путешествии в мир видеоигр двадцать первого века, для того чтобы совместно начать предвосхищать и создавать эмерджентно возникающий мир интегральньных развивающих видеоигр!

II. Интегральный Методологический Плюрализм (ИМП) и видеоигры: внутрисекторный анализ

Для того, чтобы исследовать развивающие потенциальные возможности видеоигр исходя из более широкой интегральной перспективы я принял решение изучать эту тему в рамках семетрового класса по интегральному исследованию, преподаваемого Шоном Эсбьорном-Харгенсом, Ph.D. – ведущим интегральным учёным-практиком и автором – в рамках своей магистрской диссертации по интегральной психологии в Университете им. Дж. Ф. Кеннеди (John F. Kennedy University, JFK). С начала своего исследования я непрерывно участвовал в том, что теперь уже переросло в продолжительный девятимесячный интегральный исследовательский проект с применением смешанных методов на основе внутрисекторного анализа   (Уилбер, 2007) видеоигр с использованием шести из девяти зон Интегрального Методологического Плюрализма (ИМП): феноменологии, структурализма, герменевтики, этнометодологии,  эмпирицизма и системного анализа (более подробную информацию см. в Приложении №2). Учитывая ограниченный объем, я не буду здесь касаться эмпирического анализа, который был составлен на основе изучения результатов проведенного опроса, в котором приняли участие сто пятьдесят человек из разных слоев населения (см. Приложение №8). Я также особо не углублялся в феноменологический и структурный анализ, который я использовал для сбора важной информации о моих инструментальных и интерпретационных ролях в качестве исследователя и влияния моих собственных точек зрения на различные собранные данные. В более широком смысле, я использовал феноменологический анализ для исследования своего субъективного опыта от игры в разные видеоигры, а также провел автобиагрофическое исследование, работу с дневниками и наблюдениями о своей личной и профессиональной подготовке в отношении игр и человеческого развития (более подробную информацию см. в Приложении №4). В структурном анализе, я изучал свой личностный тип при помощи эннеаграммы (четвертый идентификационный номер) (Хадсон и Рисо, 1998), и типологии Майерс - Бриггс. Я также оценивал свой уровень развития посредством теста незаконченных предложений (уровень 4/5) (Кук-Гройтер, 2008). Уровень индивидуалиста (#4/5) колеблется в районе моральной линии зеленой/самотождественности (центра субъективной самотождественности); от изумрудного к бирюзовому по когнитивной линии и изумрудного в межсубъективной линии (Эсбьорн-Харгенс, личное общение, март 2008) [2]. Оба набора феноменологических и структурных данных подтвердили мой предшествующий самоанализ и межсубъективные триангуляции, а также привели к значимым инсайтам касаемо моей роли в качестве исследователя.

Широко распространенное влияние видеоигр в нашей культуре и обществе

При осуществлении системного анализа я с удивлением обнаружил, что видеоигры влияют на нашу культуру и общество в значительно в большей степени, нежели я мог представить. Действительно, «из всех средств развлечения, существующих на сегодняшний день  (музыки, телевидения, кино, интернета, книг, мультипликации, театра), индустрия видеоигр является наиболее быстро развивающейся, а так же наиболее популярной, широко распространяющейся и прибыльной частью рынка среди «уже-приносящих-трилионы-долларов-в-год» развлекательных индустрий» (Брайант и Вордерер, 2006); и уже превзошедшая музыкальную и видео индустрии вместе взятые (PricewaterhouseCoopers, 2007). В период с 1996 по 2007 годы доход от продаж компьютерных и видеоигр в Соединенных Штатах вырос с 2,6 миллиардов до 7,5 миллиардов долларов в год, соответственно с 74,1 до 240,7 миллионов проданных единиц (Ассоциация производителей развлекательного программного обеспечения – Entertainment Software Association, 2007). В 2007 году «уровень продаж видеоигр, в том числе портативного и консольного оборудования, программного обеспечения и аксессуаров в Соединенных Штатах достиг 18 миллиардов долларов, что на 43% (12,5 миллиардов) выше, нежели в 2006 году» (NPD group, 2007); достиг отметки в 37,5 миллиардов долларов прибыли от продаж во всем мире (PwC, 2007). В 2005 году в Соединенных Штатах:

Более восьми из десяти (83%) молодых людей [обладали] домашней игровой приставкой, и большая часть (56%) [имела] две или более. Около половины (49%) [имели] одну в своей спальне и чуть более половины (55%) [обладали] портативными видеоконсолями (Rideout, Roberts & Foehr, 2005, p.36).

Двумя годами позже, в 2007 году, было подсчитано, что в 33% всех домов в Соединенных Штатах имеется игровая приставка (ESA, 2007), в 38% случаев игроками были женщины и в 62% мужчины (причем в 31% случаев женщины достигали 18 летнего возраста или старше, по сравнению с 20% мальчиков в возрасте 13 лет и моложе). Также было установлено, что 67% Американских «глав семей» играли на компьютере либо на приставке (ESA, 2007). С точки зрения времени, взрослые геймеры играли в компьютерные или приставочные видеоигры в среднем на протяжении 13 лет (мужчины 14 и женщины 11 лет) (!) (ESA, 2007), с приблизительной цифрой в «46% всех родителей геймеров [играющих] на протяжении 10 и более лет» …в среднем 21 час в месяц (!) (ESA, 2007). Эти поразительные цифры делают игру и «практику» в видеоиграх, с точки зрения временной продолжительности и заинтересованности, довольно значительной и поразительно предрасположенной к включению в нее приложений, нацеленных на стимулирование развития человеческого потенциала, поскольку эти практики также, как правило, требуют много времени, приверженности и неуклонного развития с течением времени (см. ILP, стр.18).

Видеоигры как конвейерные ленты  человеческого развития

 Тема использования видеоигр в качестве катализатора человеческого развития впервые возникла у меня в виде интуитивного инсайта во время прочтения недавней книги Кена Уилбера Интегральная Духовность (Integral Spirituality: A Starting New Role for Religion in the Modern and Postmodern World, 2007). В ней Уилбер обсуждает концепцию, которую он называет «конвейерной лентой», - визуальную метафору, в которой религиозное образование, в идеале, могло бы быть ленточным конвейером для облегчения духовного и морального роста через все стадии развития или «станции жизни» (стр.197); и особенно в отношении переломных (и значимых) шагов от до-рациональных к рациональным и пост-рациональным стадиям внутреннего развития, которые соответствуют сдвигу от красной/янтарной к оранжевой высоте и выше. Когда я читал о ленточном конвейере, у меня возник важный инсайт: «Что будет, если развлечения так же послужат конвейером в массовой волне индивидуального и коллективного роста, в личностном и духовном смыслах?». В течение двух месяцев, предварявших начало моих «официальных»  исследований с применением интегрального методологического плюрализма, этот вопрос постепенно вел меня к представлению о видеоиграх как о наиболее перспективном сегменте индустрии развлечений подходящего на эту роль, особенно в контексте их исключительной интерактивности. Также посредством разных методологий я с удивлением обнаружил, что индустрия видеоигр на протяжении последних 30 лет  была в основном сфокусирована на детях, подростках и молодых людях, что соответствует диапазону развития от до-рационального к рациональным уровням. Более того, увеличивающаяся часть видеоигровой индустрии постепенно проходит через основную культурную трансформацию, подвергая сомнению существующие мировоззрения, парадигмы, ценности и ответственность перед обществом, используя некоторые постмодернистские способы и методы (GDC, 2008). По-моему, это своевременные и очень желательные перемены, особенно учитывая факт того что средний возраст сегодняшнего геймера составляет 33 года, - возраст, в котором появляется склонность к интегральным исследованиям и прикладным программам связанными с внутренним ростом за пределы конвенциальных уровней (Кук-Гройтер, 2006).

Исходя из этого видеоигры в потенциале также могут иметь стратегическое значение в содействии массовому развитию широкого круга людей посредством виртуальной конвейерной ленты развития, обеспечивающей существенный вклад в переход от подростковых к зрелым уровням внутреннего развития. В соответствии с Уилбером (2007), это крайне важный момент  находящий свое отражение во множестве недугов современного общества и его культуры, включая необходимость в пост-мифической духовности и моральных ценностях, которые бы послужили более рациональным противовесом распространению фундаменталистских убеждений, а также расцвету сепаратизма, нетерпимости и терроризма во всем мире (Уилбер, 2007).

В самом начале своих исследований меня посетил ключевой инсайт, основанный на работе Роберта Кигана (1994) (см. ссылку на стр.2), о том, что видеоигры могут одновременно и поддерживать и испытывать игроков, содействуя их развитию и росту в специфических обучающих границах и условиях зависящих от уровня развития на котором они находятся. Эта идея также связана с важностью разработки видеоигр, которые могли бы быть стратегический адаптированы для разных игроков в соответствии с различными измерениями AQAL, в особенности с уровнями развития. Обе эти идеи подтверждены, очищены и развиты в личных беседах со множеством интегральных мыслителей из моего герменевтического анализа, в числе которых: Кен Уилбер, Шон Эсбьорн-Харгенс, Алден Гэнон (ИТ специалист и геймер) и Дэйвид Зейтлер – ведущие интегральные ученые-практики. Также мой учитель Зейтлер, предупредил о возможных неблагоприятных экономических последствиях, связанных с созданием чрезмерно сложной (и недоступной) игры, советуя «чем боле сложной ты ее сделаешь, тем меньшее количество людей будут способны понять ее и оценить» (pc, 2007). Такой неумелый подход станет причиной того, что игра будет менее популярной, полезной и выгодной, что выявляет проблему, которая привносит важный побудительный фактор, связанный с моим основным предложением о развитии.

Видеоигры как «Троянские кони» для стимуляции человеческого развития

Чем более умело и эффективно видеоигры смогут предоставлять этот развивающий инструментарий, посредством различного вида приложений,  тем значимей, интереснее, адаптивней и даже «приемлемей»  такие видеоигры могут стать для большинства людей. Это включит распространение их влияния  и популярности на более широкий круг игроков из различных AQAL констелляций и следовательно они станут более экономический целесообразными для того чтобы быть задуманными, произведенными и принятыми рынком.

Однако по тем же причинам популярности, экономическим и маркетинговым причинам я вижу, что возможность реализации этих новых видеоигр будет зависеть от своего рода «хитрой «, но действенной стратегии. Как известно в различных психологических и духовных традициях, внутренний рост может быть (и часто бывает) чрезвычайно напряженным процессом,   хотя также чрезвычайно полезным и целесообразным. Для того чтобы трансформировать или интегрировать различные аспекты самих себя, клиенту или студенту необходимо активное руководство терапевта или проводника по тонким или тайным путям, что может показаться какой-то «хитрой уловкой». В противном случае ему или ей, возможно, не хватит желания или смелости для продвижения сквозь эти вызывающие (и иногда пугающие) аспекты человеческого развития. Подобным же образом я представляю эти новые видеоигры в качестве действенных «Троянских коней « внутреннего роста, целенаправленно принимающих во внимание основные аспекты реальности игрока, основываясь на различных концепциях интегральной теории и тонко (или тайно) раскрывающих их полный потенциал роста, посредством различных развивающих концепций и практик. В идеале эти развивающие инструменты будут полностью встроены в игровой дизайн и, следовательно, это не будет чересчур насильственным, буквальным или даже очевидным на первый взгляд. В своем исследовании я довольно рано понял, что эти развивающие инструменты могут работать не столь эффективно, если будут  осуществляться или «оказывать действие» «сверху-вниз», «навязывать» или выражаться в форме наставлений. Этот открытый, более тонкий и неформальный подход, объединяющий содержательность и образовательные послания в дизайне видеоигры, также резонирует с идеями и серьёзным отношением к этому, у некоторых наиболее внимательных (и успешных) ведущих игровых разработчиков в мире [5] (GDC 2008).

Основываясь на этих концепциях и идеях, я могу представить, как эти развивающие видеоигры могут быть использованы всяческого рода учителями, проводниками, тренерами, терапевтами и даже религиозными лидерами. Таким образом, обе стороны, и игрок и помогающий профессионал, могут достичь более чистого и лучшего понимания того «как» и «когда» использовать эти видеоигры для их различных образовательных и развивающих целей и стремлений. С точки зрения маркетинга, экономики и производства, это направление может революционизировать отношение к видеоиграм, количеству продаж и потенциально увеличить и без того уже имеющуюся привлекательность, популярность и спрос, беспрецедентным и  значительным образом. Вдобавок к быстро формирующемуся межличностному, культурному и социальному потенциалу для человеческого развития, которое может быть осуществлено массовыми многопользовательскими онлайн-видеоиграми (ММО) – и их виртуальными сообществами, состоящими из миллионов игроков [6], – эволюция этих развивающих приложений может вылиться в экспоненциальные волны индивидуальной и коллективной трансформации, возможно никогда ранее не осуществлявшейся никакими иными информационными средствами. Как очень молодая медиа-индустрия, она все еще идет младенческими (но ускоряющимися) эволюционными шажочками, но популярность и будущий потенциал видеоигр и виртуальных симуляторов представляется многими как нечто гораздо большее чем то, о чём большинство из нас только могут помыслить…

Видеоигры как Высшая форма искусства?

Исходя из системного анализа в совокупности с другими методологиями, я также понял, что видеоигры постепенно подталкивают текущую парадигму того, как люди видят и думают о них, с точки зрения искусства, технологии, «детских игр» или развлечений. Расширение видеоигровой индустрии оказалось настолько быстрым и значительным, что некоторые известные компании по производству видеоигр в настоящее время пытаются бороться с использованием слова игра из-за его ассоциативной связи с такими понятиями как «детский» или «забава», предпочитая взамен использовать термин интерактивные развлечения, в целях расширения роли их новых продуктов на возникающем рынке «популярной» виртуальной реальности. Из интересной дискуссии за круглым столом, опубликованной журналом Edge (октябрь, 2007) – разработчик Крис Кингсли, владелец крупнейшей в Европе  компании по разработке видеоигр, отмечает:

Я нахожу крайне странным то, что люди не понимают на сколько создание видеоигр является всеохватывающим искусством. Вы думаете, что все те вещи, которые мы делаем, просто случайно участвуют в создании игры. У нас есть актёры, танцоры и хореографы, потому  что нам нужно движение. У нас есть архитекторы для того чтобы создавать окружающую обстановку, скульпторы для создания персонажей; у нас есть художники для создания текстур, писатели для написания историй – интерактивных историй. У нас есть ребята занимающиеся освещением. Мы полностью совместили вместе потрясающее количество искусных умений. Я думаю, что компьютерные игры – это высшая форма искусства (стр.79).

Мое мнение определенно резонирует с заявлением Кингсли (2007), особенно когда я думаю в контексте возникающих и будущих потенциальных возможностей видеоигр и виртуальной реальности. Действительно, если и существует одна основная отличительная черта характеризующая эту форму искусства, то это беспрецедентный потенциал новых и возникающих интерфейсов между человеком и машиной…

Взгляд с высоты птичьего полета на интерфейсы между Человеком и Машиной: Интегрируя Дух и Материю

Просматривая свежий номер журнала «TIME» (19 май 2008), в разделе искусств я обнаружил статью о новом тренде, который был назван «будущее кино». Речь шла об анализе двух недавно вышедших фильмов: "Железный человек" (Iron Man, 2008) и «Спиди-Гонщик» (Speed Racer, 2008), причем режиссерами последнего были Ларри и Энди Вачовски. Вот что заявлено в «TIME»:

Подразумеваемое послание [Железного Человека и Спиди Гонщика] в том, что мы чересчур долго жили в склепе антинаучной дистопии (антиутопии). Мы живем в эпоху изощренных машин. Они делают за нас много работы; с ними же мы проводим большую часть времени для отдыха. Так давайте признаем наш симбиоз с машинами – и прославим наше превосходство над ними – в фильмах, которые не могут быть сделаны без их помощи (Корлисс, 2008).

Братья Вачовски также являются создателями трилогии Матрица (The Matrix Trilogy), которой Уилбер (2004) посодействовал своими новаторскими философскими комментариями по поводу часто не понимаемого потенциала и «духовной стороны» интерфейсов человек-машина (The Ultimate Matrix Collection, 2004). В интервью с Лари Вачовским на вебсайте Integral Naked, Уилбер,(2005) «предполагает, что вплоть до последних двадцати минут третьей части [трилогии Матрица], Революция, ключ к пониманию не может быть обнаружен». Обсуждая пробужденное видение Нео и то, как он видит сущностную природу машин, откровение которым он делится с Тринити в легендарном высказывании: «Если бы ты только могла видеть их так, как вижу их я – они все сделаны из Света…» - Уилбер (2005) предполагает что «машины изображают Дух, но Дух отчужденный и поэтому враждебный…». Быстро переместившись почти на 50 лет назад, мы увидим, что известный ученый, визионер и христианский мистик по имени Тейяр де Шарден предлагал аналогичные идеи в своей книге Будущее Человека (The Future of Man, 1959):

Мы можем быть уверены. Огромные индустриальные и политические системы, которыми мы окружены, не грозят нас раздавить; они также не претендуют на то чтобы лишить нас нашей души. Энергия, исходящая от них свободна и не только потому, что она представляет собой силы, которые возможно использовать; она еще более свободна потому, что в целом и, как минимум, в самых последних своих элементах она возникает в состоянии, которое даже еще более одухотворено (Шарден, 1959, стр.190).

Кроме того его современник, философ и мистик Шри Ауробиндо в своей книге The Future Evolution of Men: The Life Divine Upon Earth (Aurobindo, 2003) предвидел что «материя проявит себя в качестве инструмента манифестации Духа; новое освобожденное и независимое принятие материальной природы тогда станет возможным» (стр.35). В соответствии с этим, мистическое учение еврейской каббалы, ссылается на свои священные писания касаемо взаимозависимой динамики между Духом и Материей: «Сефирот Бога проявляет себя в структуре физического мира и является мостом между миром Бога и миром человека» (Molloy, 2002, p. 292). Будучи передовым краем эволюции материи, я вижу технологию в качестве одной из подобных инструментов и манифестаций, родственной с таинственными и пока неиспользуемыми потенциалами нашего человеческого тела.

В соответствии с интегральной интерпретацией трилогии Матрица Уилбера (2005), «Зион символизирует тело … Матрица символизирует разум … и машины символизируют [отчужденный] дух» (Integral Naked, ¶8). По его словам: «только посредством интеграции тела, разума и духа все эти трое освободятся, и мир восстановится» - как инсайт, это перекликается с одним из моих основных намерений – включить концепцию Интегральной Жизненной Практики (ILP)в саму структуру разработки видеоигр, в целях содействия полной AQAL интеграции. В результате этой интеграции – следуя за субъект-объектной динамикой развития Кигана (1994) - игроки смогут «использовать» материю (машины, видеоигры) более действенными способами, чтобы освободить свой дух (человеческое развитие), вместо оставления духа, «стать используемым» им (пристрастия, задержки развития, регрессии, помутнения рассудка, бегство), даже если процесс не полностью осознается (подход Троянский Коней). Другими словами, эта всеохватная интеграция также позволит игрокам «играть» более свободно и смело со своими собственными AQAL констелляциями (например: их различными Я и жизненными условиями), без того чтобы «ими играли». Любое сходство с «реальной жизнью» – такое как переход от рабства Матрицы (Сансары) к свободе в результате постепенного достижения и наконец, возможность «играть» с Матрицей как таковой (развитие, пробуждение и недуальность) – может быть не просто случайностью… Так что, будите ли вы готовы принять виртуальную «красную пилюлю»?

Интерфейсы между видеоиграми и человеческим развитием

Исходя из  трансдисциплинарной позиции, которая включает в себя и модернистские, и постмодернистские современные научные модели, эта революционная интеграция между Духом и Материей – так же как и между людьми, машинами и видеоиграми – так же пристально наблюдалась некоторыми ведущими учеными и мыслителями. Рэй Курцвейл (2008) наиболее выдающийся из них, известный автор, изобретатель, футурист, а так же один из значительнейших мировых мыслителей, являющийся компетентным авторитетом в вопросах современных технологий. В одной из ключевых лекций на Конференции Разработчиков Игр 2008 (см. приложение№2), Курцвейл начал с того, что  «относительно ускорения технологического прогресса на сегодняшний день нет никакой другой индустрии в мире сравнимой с индустрией видеоигр». (!) По его словам, в то время как технология эволюционирует в направлении новых видов тонких, кибернетических и более воплощенных интерфейсов, «видеоигры и виртуальные симуляторы станут основными средствами используемыми для образования, обучения и тренировки в следующие десятилетия».  В своей книге «Эпоха Духовных Машин: Когда компьютеры превзойдут человеческий интеллект» (The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence, 1999), Курцвейл анализирует важные технологические последствия относящиеся к проблемам эволюции человека, развития интеллекта и даже духовности, хотя по прежнему «недолетает» по причине некоторых «флатландских» редукционизмов (Уилбер, 1996) , сводя субъективные эволюционные реалии к объективным и опытно «научным» интерпретациям. Основываясь на четырехсекторном и внутрисекторном (Quadrivia) анализах (Уилбер, 2007) я понял, что насколько бы оптимистичными и возможными (и надуманными!) эти прогнозы, заявленные Курцвейлом (2008; 1999) ни были, может оказаться что он все еще не принимает во внимание основные перспективы развития: взаимоотношения между этими объективными и опытными аспектами эволюции (ВП, НП) с некоторыми основными субъективными (ВЛ) и межсубъективными (НЛ) реалиями относящимися к развитию человеческого потенциала, открытыми Интегральной теорией и AQAL моделью (Уилбер, 2007). Несмотря на это, я предвижу, что многие из этих технологических прогнозов – особенно те что связанны с обучением и тренировкой, – могут естественным образом расшириться до того, чтобы включить использование этих видеоигр и симуляторов виртуальной реальности с тем, чтобы содействовать процессу человеческого развития, как и предложено в этом исследовании.

Это видение основано на Интегральной психологии (Уилбер, 2000), новаторском исследовании «левых квадрантов» (ВЛ и НЛ) процесса развития и того как они могли бы быть интегрированы с мейнстримным (но ограниченным) фокусом на объективности и эмпирическом развитии (например: общества, технологии, экономики и бихевиоризма). Исходя из более широких и глубоких перспектив, Уилбер (2005) так же предложил интригующие предсказания того как технологии могут быть использованы для ускорения человеческого развития. В опубликованном на CD аудиоинтервью «Космическое сознание» (Kosmic Consciousness, 2005), он утверждает что технологические интерфейсы ориентированные в направлении тренировки состояний (такие как Holosync) также могут достичь эффективности в том, что обеспечивают, и это научно доказано, медитативные техники, с точки зрения не только облегчения, но и ускорения внутреннего роста. Конечно эти интерфейсы могут быть также включены в видеоигры, более того уже есть интересные примеры подобной тенденции, которая начинает возникать на рынке. Например, ориентированная на снятие стресса, с биологической обратной связью, игра Journey of the Wild Divine, а также предстоящий выход интерфейса Emotiv (2008) – который может распознавать семь простейших эмоций, основываясь на чтении электроэнцефалограммы и использовать эти данные для установки интерфейсов биологической обратной связи «в реальном времени» с ожидающимися видеоиграми.

В недавней телеконференции  «Журнала AQAL», которая была также частью герменевтического анализа в моём исследовании – Кен Уилбер (pc, февраль, 2008) поделился своим мнением о том, что - в то время как  технология становится все более продвинутой, тонкой и эфирной - виртуальные реальности (в том числе и видеоигры) потенциально могут стать одним из основных средств, лежащих в основе возникающего второуровневого (2nd tier) техноэкономического уклада 21-ого столетия. По его словам, это особо правильно по отношению к предстоящим десятилетиям, когда кибертехнологии и мозговые интерфейсы достигнут беспрецедентного уровня, позволяющего людям использовать машины и устройства виртуальной реальности гораздо более симбиотическими, прямыми и действенными способами. По его словам: «Я думаю, что это произойдет, мозговые интерфейсы связи, по сути, подключат каждый человеческий ум в мировую паутину, в мир компьютерных возможностей [который] станет техноэкономической моделью лежащей в основе второго порядка (2nd tier) » (pc, 2008) – это утверждение которое возвращает нас в мир Матрицы, на этот раз «по-настоящему».

В ходе нашей дискуссии, Уилбер, первоначально разграничил три основных вида развития – когнитивная линия, линия самоидентичности и линия талантов (или одаренности) (Гарднер, 2006) – также обсудили задачи и потенциалы использования видеоигр для содействия росту каждой из них. Он считает, что самая сложная из всех этих линий развития будет линия самоидентичности, «потому что это развитие в некотором смысле связано со смертью и перерождением [уровней развития]» (pc, 2008). В моем исследовании посредством различных методологий я понял, что обе линии, когнитивная и линия талантов, постепенно раскрывались некоторыми дизайнерами видеоигр, а также изучались с точки зрения их причин и следствий различными учеными и институтами. Однако преднамеренные изучения и исследования относительно линии самоидентичности были частичными, ограниченными или несущественными; если их рассматривать исходя из более широких и интегральных перспектив Интегральной теории, AQAL, ILP, и интегральной игры (см. стр. ).

Исходя из метаперспективного подхода, Уилбер полагает что «идея того что возможна игра которая способствовала бы росту во всех трех [из тех линий развития] определенно осуществима, вопрос заключается в том, на сколько сильно она будет воздействовать [курсив добавлен]» (pc, февраль, 2008). Он одинаково оптимистичен и реалистичен в отношении вызова бросаемого разработчикам видеоигр, которые пытаются содействовать человеческому развитию, указывая на некоторые потенциальные ограничения существующих технологий виртуальной реальности в контексте содействия реальной трансформации. По его словам: «Факторы связанные с трансформацией настолько многочисленны и так различны, что практически всё, чему не хватает полностью проживаемого опыта, усложняет процесс осуществления трансформации « (pc, 2008). Даже если впереди нас ожидают значительные сложности, Уилбер по-прежнему поддерживает идею о развивающих видеоиграх: «Я определенно не хочу вводить в уныние но, тем не менее, имеется ужасающее количество факторов, которые должны быть учтены при занятии чем-либо подобным…» (pc, 2008).

В связи с этими размышлениями, моя основная точка зрения будет в том, что нам лучше бы начать присматриваться более аккуратно к этим факторам, принимая эти вызовы с чувством заземленности, ясности, легкости и целеустремленности. Учитывая значительное количество времени, которое все увеличивающееся количество людей проводят за видеоиграми, я вижу сильнейшее влияние видеоигр и симуляторов виртуальной реальности, которое слишком существенно для того чтобы быть оставленным на волю случая. На мой взгляд, их влияние имеет потенциал со временем увеличиваться, следуя пути предстоящих технологических инноваций, которые создадут продвинутые интерфейсы между «виртуальной» и «реальной» жизнью. Для того чтобы эти прогнозы в полной мере воплотились в нашей повседневной жизни, постепенные но экспоненциальные инновации в области технологий виртуальности, искусственного интеллекта и мозговых интерфейсов, должны продолжаться вплоть до достижения критической точки роста, которая полностью революционизирует текущую технологическую парадигму (Курцвейл, 1999). И факт заключается в том, что эти инновации уже происходят, причем с поразительной скоростью.

В то же время, постепенные шаги в направлении развития могут (и должны будут) быть совершены и воплощены в дизайне видеоигр с тем, чтобы с большим упреждением использовать могущественные инструменты, которыми мы сегодня обладает, так чтобы мы могли начать выстраивать мост к более светлому, более развитому завтрашнему дню.  Я представляю этот процесс как происходящий на основе продолжающегося улучшения и умелой развивающей настройки дизайна видеоигр, основывающихся на интегральной системе координат, а так же  на эмпирическом тестировании и на данных наблюдения за различными образовательными и развивающими типами обучения посредством различных существующих и новых видеоигровых приложений. Например, видеоигры могли бы начать включать либо первоначальную (до-игровую) или же «уже происходящую» интегральную оценку личности – например: личностные типы и стили (Эннеаграмма, Майерс - Бриггс); линии развития (психограмма), уровни развития (спиральная динамика); состояния сознания (биологическая обратная связь) и квадранты (интегральный прием; Маркиз, 2007) – обеспечивая умелую организацию и непрерывную ре-адаптацию к уровню развития и чертам игрока в процессе игры, следуя «автопоэтическому» развитию адаптации (Эсбьорн-Харгенс, pc 2008; Уилбер, 2007). И, как результат, такие видеоигры могут стать более подходящими для облегчения передачи навыков из «виртуальной» в «реальную» жизнь и наоборот. Для того, чтобы быть более эффективными, дизайн таких игр должен быть так же основан на внутренней и эксклюзивной видеоигровой механике, структуре и языке, а не только на заимствованном и привнесенном из других дизайнерских концептов (GDC, 2008).

Конференция разработчиков игр 2008 (GDC 2008)

Одним из ключевых аспектов моего смешанного методологического исследования было мое участие в GDC 2008, одном из крупнейших игровых мероприятий в мире. Помимо того что я провел «лучшее время в жизни» посреди такого количества креативности, веселья и технологических инноваций, я имел возможность проинтервьюировать Даниэля Эриксона, в качестве части моего герменевтического анализа. Эриксон является ведущим дизайнером в BioWare, одной из наиболее удачных видеоигровых компаний в наши дни, которая пытается раскрывать некоторые высочайшие моральные высоты развития (оранжевые и выше) в некоторых своих игровых сюжетах и повествованиях [10]. Из этого интервью я смог получить более ясный «взгляд изнутри» на мои вопросы, касающиеся развития, что помогло пролить свет на основные задачи и потенциалы; которые, тем не менее, находились в резонансе с основными суждениями Курцвейла (2008), а так же другими интервью, представленными в этой работе (Уилбер, Зейтлер и Гэннон).

Находясь на GDC 2008, я так же осознал посредством этнометодологического и системного анализа, что видеоигры на данный момент состоят из переплетения десятков различных жанров (см. приложение №2), культур и субкультур – включая, в том числе, все более влиятельную категорию видеоигр разработанных исключительно для обучения, тренировки, здравоохранительных и социальных перемен, в основном за счет инициатив движения Серьёзных Игр, у которых был особый саммит на GDC 2008 (см. приложение №2). По словам Акиры Бабы (GDC 2008), исследователя видеоигр из Токийского Университета, до сих пор все еще имеется некоторое недоверие к серьезным играм в Соединенных Штатах, основанном на идее того, что видеоигры не могут служить не развлекательным целям – хотя некоторые распространенные игры, такие как The Sims, Madden, Sim City и Flight Simulators были переделаны (моды) для «серьезных» нужд самими игроками, тренерами или учителями. Он утверждает, что в Японии не существует тонкой лини между концепцией развлечения и не-развлечения и предлагает свое собственное определение серьезных игр (Японский стиль): «Электронные игры, которые являются научно оцененными, посредством эмпирического анализа данных … [направленые на] улучшение жизни людей». Баба (GDC 2008) так же высветил огромную важность разработки видеоигр основывающихся  и на эмпирическом анализе и на теоретических моделях, инсайт который находится в значительном согласии с интегральными концептуальными рамками, раскрываемыми в моей работе и исследовании.

 

III. Развивающее обучение и образование посредством видеоигр

Основываясь на своем этнометодологическом и системном анализе, я понял, что один из главных эмпирических «мостов», который может быть изучен с целью облегчения использования видеоигр в качестве развивающих средств, является образовательная сфера. Академические исследования о позитивном влиянии и воздействии видеоигр в обучении, по-прежнему  идут детскими шажками, даже не смотря на то, что инвестиции в области обучающих игр в 2006 году уже достигли отметки в 125,000,000$ (Блант, 2006). С тех пор, все увеличивающееся число современных научных исследований, постепенно доказывают их эффективность и успешность (Блант, 2006; МакДивит, 2006; Баба, Хишибе и Томиясу, GDC 2008). Говоря о современных образовательных приложениях, в своем исследовании (Гии, 2007, 2003; Богост, 2007, 2006; Пренский, 2000; Блант, 2006; Джонсон, 2005; Куин, 2005; и Алдрих, 2005, 2003) я обнаружил, что существующие видеоигры для содействия различным видам обучения можно в целом разделить на три основные категории соответствующие отдельным аспектам AQAL, особенно линиям интеллекта. Эти три категории обучения часто пересекаются друг с другом внутри определенного видеоигрового жанра и дизайна.

Я так же заметил, что эти три типа обучения могут происходить либо непосредственно – например: целенаправленно разработаны как в «серьезных играх» – или же косвенно – например: не созданные специально или вспомогательные. Вспомогательный тип обучения, как правило, возникает в большинстве видеоигр, вне зависимости от их содержания (Джонсон, 2005), но может быть особенно значимым в популярных ролевых (ПРГ) и приключенческих играх (Gee, 2007). Так что с одной стороны игры могут содействовать:

1.      Образованию в целях содействия приобретению информации: формальная и конвенциальная ориентация. Этот тип обучения важен для человеческого развития с точки зрения горизонтальных (трансляционных) типов роста (Уилбер, 2007), хотя это больше связанно с менее сложными когнитивными аспектами (например: заучивание).

2.      Образованию в целях содействия обучающим процессам: когнитивной и социальной ориентации, также называемыми автором и разработчиком обучающих симуляторов Кларком Алдрихом (2005) софтом или навыками мышления. Этот тип обучения имеет особую важность в целях развития, поскольку он имеет отношение к лежащим в основе, более глубоким и сложным когнитивным функциям, часто ассоциируемым с обоими – горизонтальными и вертикальными (трансформационными) типами роста (Уилбер, 2007) в различных линиях интеллекта (например: эмоции, межличностное, самоидентичность, мораль, ценности).

3.      Образованию в целях содействия конкретной деятельности: техническая подготовка и ориентация, так же называемая хардом или навыками действия (Алдрих, 2005). Этот тип обучения также важен для развития, особенно касаемо некоторых линий интеллекта, таких как таланты (дарования) (например: музыка, математика, кинестетика, пространственное воображение) – и это очень тесно связанно с ориентированностью на конкретные действия и практическое проявление, возникающее из большинства линий интеллекта.

А с другой стороны – и это наиболее значимо для моего предложения – посредством различных методологий в своем исследовании я отметил некую «брешь» связанную с отсутствием значительных инициатив, которые раскрываются с точки зрения поощрения:

4.      Образования в целях содействия человеческому развитию – как определено в интегральной теории (Уилбер, 2007): трансформационная и интегративная ориентация. Этот тип образования очень близок к софтвёрным навыкам, участвующим в процессе обучения, хотя он также включает в себя приобретение информации и конкретную деятельность.

Однако то, что делает его отличным от других, это фокус на индивидуальности, как на интегрированной и многомерной цельности; охватывая более широко чувство «самости» которое простирается сквозь и зависит от всех основных пяти аспектов AQAL (Уилбер, 2000). С точки зрения интегральной психологии (Уилбер, 2007, 2000), для видеоигр станет совершенно необходимым стимулировать возникновение умелой и своевременной уравновешенной осознанности, поддерживать и испытывать для ускорения интеграции, роста  и трансформации в контексте пяти аспектов AQAL, которые соотносятся со всей самостью игрока. В связи с небольшим объемом моего доклада и его основным намерением просто предоставить краткий обзор данной темы, я не особо углублялся во все эти специфические аспекты, помимо тех, что резюмированы в приложении №1.

Беря за основу эти три образовательных различия, одним из моих основных предложений будет необходимость улучшения и расширения их применения посредством специально созданных видеоигр для того чтобы умело включить четвертый развивающий и интегративный тип обучения, нацеленный на ускорение процесса человеческого развития.

Развивающая перекрестная тренировка (кросстренинг)

Наблюдая в своем исследовании то, насколько случайны, побочны, несущественны и/или фрагментированы различные аспекты человеческого развития, возникающие в контексте различных линий интеллекта и других аспектов AQAL, я осознал фундаментальную значимость в категоризации и охвате тех пяти основных категорий в более интегрированный и взаимодополняющий подход к разработке видеоигр. Этот интегральный подход к разработке видеоигр, содержит теоретическую и практическую базы, которые могут обеспечить более ясное, глубокое и более всестороннее исследование этих различных перспектив и их взаимодополняющих соотношений в общий процесс человеческого развития – выражающийся в более целенаправленном и эффективном дизайне приложений (см. резюме в приложении №1).

Основываясь на этом, родители, геймеры, тренера, учителя, руководители и организации получат более ясное и лучшее представление о том, как можно было бы использовать эти игры для их различных развивающих и образовательных намерений и задач. В качестве иллюстрации того как стратегический могут быть использованы данные концепции, возьмем к примеру линии интеллекта. В соответствии с Уилбером (2007), Джорджем Леонардом и Майклом Мёрфи  (2005), чем в большей степени мы вовлекаемся в некоторого рода  «кросстренинговые» программы нацеленные на развитие человека, могущие охватить некоторые из наших основных линий интеллекта, тем больше у нас шансов того, что рост в одой или нескольких линиях, начнет буквально «толкать» развитие в других. Основываясь на эмерджентной концепции Практики интегральной жизни (ILP) (Уилбер, Паттен, Леонард и Морелли, 2008) – образованной из «Ультимативной телесной, умственной и духовной – практик» разработанных для содействия оздоровлению и боле полному, более интегрированному процессу человеческого развития – это также является одним из моих намерений, интегрировать (на столько, на сколько возможно) по крайней мере основные развивающие модули ILP  (а также некоторые вспомогательные практики) в структурный дизайн этих новых видеоигр, адаптируя их к различным жанрам, сюжетам и содержанию.

Эти ILP модули состоят из внутренне взаимосвязанных и взаимодополняющих основных практик для тела (физика, кинестетика и соматика), ума (интеллект и эмоции), духа (экзистенциальное и духовное) и «тени» (бессознательные или вытесненные аспекты психики) (Уилбер, 2000; Юнг, 1989) – кроме того есть и другие вспомогательные модули (этика, секс, эмоции, взаимоотношения). На мой взгляд, некоторые из этих модулей могут быть умело и тонко (см. видеоигры как Троянские Кони развития) включены в дизайн особых «кросс-трейнинговых» видеоигр, или разделены на несколько игровых модулей или уровней в сжатой видеоигре, включенной в полный развивающий пакет. В результате такие видеоигры будут обеспечивать намеренную, но подсознательную Интегральную Виртуальную Жизненную Практику игрокам, которая в ином случае не представляла бы для них никакого интереса, знаний или «времени» на то чтобы включиться в подобную развивающую деятельность. Более того, эти видеоигры также будут способны поддержать ILP игроков, заинтересованных в проявлении некоторых аспектов самих себя, которые было бы более сложно, долго или рискованно открывать в их «реальной жизни»; как в группе, как и поодиночке.

Видеоигры реинтегрируют Большую Тройку: Искусство, Мораль и Науку

Один из наиболее значимых потенциалов видеоигр связан с тем фактом, что теперь мы имеем возможность действительного взаимодействия со средствами массовой информации, которое можно умышленно использовать для создания и доставки развивающих «посылок», умело разработанных с целью ускорения процесса личностного и духовного роста в массовых масштабах – по контрасту с не интерактивным или пассивным процессом обучения, обычно предоставляемым другими средствами массовой информации. Отталкиваясь от этого, я предлагаю вам начать оглядываться вокруг и смотреть на происходящее с точки зрения передового края технологических и артистических исследований на планете, а также начать увязывать это с идеей создания интерактивных инструментов, которые могли бы интегрировать развлечения и человеческое развитие. На мой взгляд, видеоигры потенциально способны реинтегрировать большую тройку: искусство (компьютерную графику), мораль (человеческое развитие) и науку (технологию) в многофункциональное информационное средство, позволяющее игрокам получать доступ к «красоте, благу и истине» (Уилбер, 1996) посредством простого и трансформирующего опыта «игры»…

В соответствии с Интегральной Игрой (Гордон и Эсбьорн-Харгенс, 2007), интегральной теоретической системой взглядов, разработанной Гвеном Гордоном, – обучающим дизайнером и трансперсональным исследователем игр – и Шоном Эсбьорном-Харгенсом, опыт «игры» может интегрировать различные развивающие аспекты, позволяя игроку переживать оба и горизонтальный и вертикальный рост в особых игровых контекстах, также как и прохождение сквозь различные состояния включенности и потока. Один из основных элементов их теории заключается в раскрытии того «как игра могла бы быть не только эпифеноменом, но также и инициатором трансформации» (стр.62). По предложению этой теории развития, опыт игры может – с точки зрения интегральной перспективы – не только охватить, но и сильнейшим образом поддержать продолжающийся рост различных «игровых самостей». Эти игровые самости (игровые «я»), соответствуют последовательным и охватывающим уровням классификации внутреннего развития от до-персонального (до-рациональный), через персональный (рациональный) к пост-персональному (пост-рациональному) и далее к трансперсональным (или духовным) стадиям внутреннего роста. Таким образом, концептуальные рамки Интегральной Игры Гордона и Эсбьорна-Харгенса (2007), предлагают тщательную и хорошо обоснованную модель развития игры, которая может быть интегрирована с ILP и использована для содействия внутренней интеграции и трансформации через «ленточный конвейер» детства, отрочества и взрослой жизни, а так же для ускорения дальнейшего развития сквозь взрослые стадии и далее, что редко рассматривается в других конвенциональных теориях развития (Кук-Гройтер, 2005).

Заключительные мысли

После прочтения этой работы, вы можете стать фанатом «развивающих видеоигр», или же вы по-прежнему можете думать: «Хорошо, но могут ли действительно видеоигры быть разработаны для ускорения человеческого развития?».  Наиболее вероятно, что вы будете в широком диапазоне мнений, между этими крайностями.

Тогда я дам вам еще одну интересную причину для поддержки развивающего потенциала видеоигр, на этот раз из истории. Нравится это кому-то или нет, мы уже по уши погружены в век информационных технологий, это означает что многое из того к чему мы привыкли, постепенно и в корне меняется вместе с ходом времени. Есть общая историческая схема того как люди первоначально, как правило, реагируют на радикальные технологические инновации (Джонсон, 2005; Курцвейл, 1999), которые происходили в связи с появлением телефона, телевизора, кино и, совсем недавно, интернета. Для тех, кто еще помнит, во времена возникновения интернета было также много сомнений и скептицизма. Многие люди в самом деле сомневались что интернет может быть мощным и полезным средством информации, как об этом говорили многие провидцы. Однако, как бы то ни было, ошибочность этих сомнений на сегодняшний день поражает. Я вижу видеоигры и симуляторы виртуальной реальности естественным следствием революционизирующего появления интернета, постепенно приводящим на передний край нашей повседневной жизни вторую волну радикальной трансформации в том, каким образом мы работаем с технологиями, используем их и взаимодействую с ними.

В конце концов, почему бы и нет? Если книги, относящиеся к категории самопомощи, личного совершенствования и духовной сознательности, успешно использовались в течение нескольких лет; если миллионы людей выиграли от использования всяческих видов информационных инструментов относящихся к личностному и духовному росту, таких как: аудио книги, CD, DWD, ток шоу, веб-страницы, интерфейсы био-обратной связи, терапевтические и медитативные технологии; если порталы сообществ веб 2.0, начинают привносить развивающие послания и приложения в массовую культуру; если кино и театральные постановки уже используются для различных терапевтических целей; если религии и духовные традиции веками пользуются всеми видами артистического искусства для вызова внутренней трансформации, тогда я спрашиваю: «Почему не видео игры?».

Для меня это те важные вопросы, на которые необходимо ответить  в этот знаменательный момент великих возможностей, предоставленных современными достижениями видеоигровой индустрии, также как и областью психологии развития и интегральными развивающими концептуальными рамками. На мой взгляд, видеоигры в качестве популярных симуляторов виртуальной реальности имеют потенциал предоставлять в высшей степени притягательные и радостные интерактивные переживания, связанные с практическим обучением и трансформацией в «режиме реального времени» и при «непосредственном участии» в направлении личностного и духовного развития посредством ленточного конвейера роста – набор умело настроенных «виртуальных миров» или реалии казуальных игр, которые могут быть в конечном итоге переведены в реальные ситуации и опыт в «реальном мире».

На мой взгляд, мы сейчас чрезвычайно критично и неотлагательно нуждаемся в начале интеграции большой тройки: артистизма (красоты), девелопментализма (блага) и технологии (истины), систем которые мы возвели вокруг себя за последнее столетие, для того чтобы начать использовать их более действенно и конструктивно. На мой взгляд, видеоигры могут быть важным примером этого, даже если мы (пока) нуждаемся в тайных Троянских Конях в качестве развивающего подхода, что соответствует нашему коллективному центру тяжести, в качестве культуры и общества. Сейчас, в своих руках, мы имеем великую возможность раскрыть эти возникающие потенциалы посредством оригинальных и творческих программ, для того чтобы возник более здоровый, полезный и действенный опыт развлечений; и в качестве результата, лучший мир для всех нас, в котором можно бы было жить, играть и получать удовольствие обоими и виртуальным и реальным способами. Как говаривал старый еврейский пророк Гиллель: «Если не сейчас, то когда?» – к чему я бы добавил: «Если не мы, то кто?».

 

Приложение №1

Резюме основных дизайнерских идей ускоряющих человеческое развитие

Основываясь на текущих исследованиях видеоигр в контексте образования и развития – Интегральная Теория (психология и духовность), Интегральная Жизненная Практика (Уилбер, 2007) и Интегральная Игра (Гордон и Эсбьорн-Харгенс, 2007) – в целях содействия более всеобъемлющим и эффективным дизайнерским концепциям, видеоигры должны целенаправленно принять во внимание целый ряд аспектов связанных с научно-наблюдаемой динамикой человеческого развития (Уилбер, 2000; Киган, 1998). Вот некоторые из основных аспектов:

1.      Непрерывное изучение и совершенствование альтернативного видеоигрового дизайна, включающего новые технологические интерфейсы – такие как: био-обратная связь (Wild Divine, Emotiv), ожидающиеся 3D интерфейсы (Apple) и настраиваемые инструменты и практики, связанные с человеческим развитием, основанные на интегральных и психологических концепциях. Эти усовершенствования будут в союзе с эмпирическими тестами и данными наблюдений за различными образовательными и развивающими типами обучения, посредством различных текущих и будущих видеоигровых исследований и приложений.

 

2.      С точки зрения интегральной теории (Уилбер, 2007), видеоиграм будет совершенно необходимо иметь возможность умело и своевременно порождать в игроках осознанность, поддерживать и испытывать их для ускорения внутренней интеграции, роста и трансформации пяти основных аспектов связанных с общим процессом человеческого развития:

       - Уровни развития, включающие психологический и духовный рост в обоих вертикальных и горизонтальных типах развития, так же как в индивидуальных и коллективных (multi-player and MMO) приложениях.

       -Линии множественного интеллекта (Гарднер, 2006), делящиеся на когнитивную линию, линии, относящиеся к развитию самости, и линию талантов (Уилбер, 2008); также как в кросс-тренировке между двумя или более линиями интеллекта, основанной на концепции Интегральной Жизненной Практики (ILP).

      -Состояния сознания, включающие внутренние состояния сознания (Уилбер, 2007), настроения и эмоциональные тона. Это так же будет включать тренировку позитивных, здоровых и способствующих росту измененных состояний сознания (таки как: поток, удовольствие, благоговение, любовь, расслабление, медитацию, ясный ум, креативность, пиковые переживания).

      -Типы или Стили: Жанры (маскулинные против феминных; инь против ян); Стилей (агрессивный против пассивного; индивидуалистичный против коммунитарного; лидерский против ведомого; мыслительный против чувствующего); и особенно личностные типы (Эннеаграмма, Майерс - Бригс).

     -Квадранты или четыре основных измерения реальности: Субъективный (психологичный, эмоциональный, интеллектуальный, духовный); Межсубъективный (отношения, мировоззрения, культура и субкультура); Объективный (физическое тело, поведение); и межобъективный (системный, социальный, экономический, институциональный, образовательный). В идеале, игроку будет нужно «войти в контакт» с основными аспектами этих четырех измерений, переживая различные виды роста и интеграции, как в рамках каждого измерения, так и совместно, поскольку они внутренне взаимосвязаны и взаимодополняющи.

        3.  Включение первоначальных или конструируемых «на ходу» личностных оценок, основанных на пяти главных аспектах развития человека – таких как: личностные типы и стили (Эннеаграмма, Майерс - Бригс); линии интеллекта и лини развития (спиральная динамика, тест на завершение предложений, психограмма, ILP); и состояний сознания (интерфейсы био-обратной связи). Настройка и непрерывная реадаптация видеоигры, в соответствии с этими личностными оценками и уровнем внутреннего развития, следуя развивающему «циклу» адаптации и обучения в процессе игры (Эсбьорн-Харгенс, 2008; Уилбер, 2007)

        4.  Поддержание характеристик успешной видеоигры - развлекательной способности и экономической выгодности - при тонком и умелом внедрении стратегии по доставке развивающих посланий и практик в базовую структуру этих новых видеоигр (концепция Троянских коней).

        5.  Разработать видеоигры, которые могли бы одновременно (или специфично) подстраиваться под различных игроков, предоставляя послания и практики которые могли бы интерпретироваться и действовать по-разному на разные игровые самости (концепция Интегральной Игры) (Гордон и Эсбьорн-Харгенс, 2007).

       6.  Разрабатывать видеоигры, основанные на собственной внутренней механике, структуре и языке, а не только на заимствованных или привнесенных дизайнерских концепциях из других источников.

       7.  Содействовать осознанности, передачи и применению навыков из «виртуальной» в «реальную» жизнь и наоборот.

 

Приложение №2

Далее следует перечень основных методологий – феноменология, структурализм, герменевтика, этнометодология, эмпирицизм и теория систем – и соответствующие области исследований, использованные в моем академическом исследовании посредством смешанных методов:

Зона 1: феноменологическое исследование моего субъективного опыта игры в различные видеоигры, а также автобиографический анализ, дневники и комментарии.

Зона 2: Само-изучение личностного типа: Эннеаграмма, Майерс - Бриггса для определения фильтров и паттернов. Оценка уровня развития: Тест на завершение предложений Кук-Гройтер (2008).

Зона 4: Интервью и дискуссии с «профессиональными» игроками и IT профессионалами, двумя ведущими интегральными мыслителями – Кеном Уилбером и Дэвидом Зейтлером – а также с ведущим разработчиком видеоигр – Дэниелом Эриксоном из BioWare.

Зона 5: Участие в полной пятидневной Конференции Разработчиков Игр (GDC 2008), в качестве участника-наблюдателя, которая насчитывает более 16,000 участников и более 120 комментаторов.

Зона 6: Эмпирическое исследование: сравнительный анализ 150 человек из 3-ех разных групп относящихся к видеоиграм, человеческому развитию и людей имеющих интересы в обоих областях.

Зона 8: Системный анализ: Образовательные системы связанные с видеоиграми, Интегральным образованием и Интегральной теорией игры.

Плюс: Широкий обзор научной литературы и медиа-исследований (см. приложение №10).

 

[Приложение №3-№8 пропущены переводчиком]

 

Приложение №9 – Дальнейшие направления исследований

С точки зрения рекомендаций к будущим исследованиям, я считаю важным более глубоко изучить «негативный» потенциал видеоигр и их взаимоотношения с основными пятью аспектами развития AQAL и того как мы могли бы предотвратить эти негативные эффекты, на столько на сколько это возможно, в новых и альтернативных дизайнах видеоигр. Как ранее упоминалось в этой работе, я в основном охватывал «достоинства» потенциала видеоигр в качестве содействия внутреннему росту, но не потенциала возможных «бедствий». Я говорю это особенно в связи с теми способами использования, что я предполагал в своем исследовании, которые в зависимости от различных ситуаций (и игроков) также могли бы потенциально раскрыть еще неизвестные аспекты темы. Эти проблемы будут включать возможный потенциал видеоигр как побудителей к агрессии, насилию, пагубным привычкам, телесным повреждениям, «отделению души от тела», фрагментации, эмоциональным проблемам, межличностным проблемам (из-за пристрастия) и отчуждению. Кроме того, индивидуальные, материальные, культурные и социальные проблемы, безусловно, будут возникать впредь, и исчезать и/или сосуществовать со всеми теми великими потенциалами, лежащими впереди. Как я сказал во время презентации своего интегрального исследования (март 2008): «Я не знаю насколько негативно могут сказаться какие-либо из этих потенциальных проблем, не знаю и о тех, которые действительно произойдут в будущем. Единственное что я знаю, это то, что нет более пути назад!». И говоря это, я признаю тот иногда нечеткий, но определенно целенаправленный и сильный импульс эволюции Космоса, либо в мире внутреннего развития, либо в мире технологии и видеоигр, либо в каком-то другом мире. И самое важное, в «мирах, в которых миры» могут совместно создавать себя, наводя мосты и интегрируя их собственные тела знаний, что является одним из основных драйвов Интегральной Теории (Уилбер, 2007).

Я также применил бы концепцию теории Интегральной Игры (Гордон и Эсбьорн-Харгенс, 2007), к ряду сравнительных исследований о взаимоотношении различных видеоигровых жанров, геймеров и игровые самости, а также того, как лучше применить эти выводы к разработке более специализированных и эффективных развивающих видеоигр. Я также уже могу предвидеть новые видеоигровые рейтинги, которые заменят (и по глубине и по размаху) уже существующие рейтинги развлечений применяемых на рынке. Вместо них, игры из нового поколения будут также включать рейтинги основанные на AQAL и Интегральной Игре, качественно охватывая все аспекты этих концепций, относительно того, что эта видеоигра была призвана обеспечить.

В дополнение к этому, я еще хотел бы изучить более подробно, с большей глубиной другие лини развития, такие как линии веры Фаулера и линии морали Кольберга, которые имеют внутреннюю связь с духовным аспектом моего исследования. Я также хотел бы изучить более подробно соматические и кинестетические аспекты, применяемые в видеоиграх, для того чтобы лучше понять потенциал использования возникающих и развивающихся технологий – таких как: био-обратная связь (Wild Divine, NeuroSky, и Emotiv EEG интерфейсы (October 2008), которые могут распознать некоторые основные эмоции и использовать эти данные для взаимодействия с играми в мириадах потенциально полезных развивающих приложениях); 3D интерфейсы (развиваемые Apple), 3D дисплеи (Zalman) и Domes (Z-Dome); Чувствительная мышь (Haptix); устройства и камеры детекции движения (полное тело или частей тела) (Zcam, Cam-Trax, EyeTech, Nintendo Wii & Wii Fit); и включение существующих устройств захвата движения, для создания игровых персонажей (Moven, Stage, PhaseSpace) в интерактивные видеоигровые приложения в реальном времени. На мой взгляд, эти новые технологии, представленные на Конференции Разработчиков Игр 2008 (GDC 2008), являются предвестниками некоторых предстоящих революционных технологических инноваций предсказанных Курцвейлом (2008) и Уилбером (pc, февраль; 2008; 2005).

Наконец, я бы хотел более тщательно исследовать наиболее актуальные образовательные, психологические, поведенческие, культурные и социальные проблемы в академических кругах касаемо видеоигр и виртуальных симуляторов, для того чтобы интегрировать их с моей темой исследований, поддерживая обе области и область психологии развития и область интегральной психологии (теории и применения) для перекрестного опыления и дальнейшего расширения в сильное мульти-дисциплинарное  партнерство.  

 

Список литературы

Aldrich, C. (2003). Simulations and the future of learning: An innovative (and perhaps
            revolutionary) approach to e-learning.
Pfeiffer.

Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games,
            and pedagogy in e-learning and other educational experiences.
Jossey-Bass.

Aurobindo, S. (2003). The future evolution of man: The divine life on earth. Twin Lakes, WI:
            Lotus Press

Baldwin, J. (2002). Development and evolution: Including psychophysical evolution, evolution
            by orthoplasy, and the theory of genetic modes.
Adamant Media Corporation.

Beck D.E. & Cowan C.C. (1996). Spiral dynamics: Mastering values, leadership, and change. 
            Malden, MA: Blackwell Publishers.

Blunt, R. (2006). Does game-based learning work? Results from three recent studies. Advanced
            Distribution Learning.

Bogost, I. (2006). Unit operations: An approach to videogame criticism. Cambridge, MA: MIT
            Press

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA:
            MIT Press.

Chardin, P.T. (1959). The future of man. New York: Harpen & Row.

Cook-Greuter, S. (1999) Postautonomous ego development: its nature and measurement. 
            Doctoral Dissertation. Cambridge, MA: Harvard Graduate School of Education.

Cook-Greueter, S. (2006). 20th century background for integral psychology, AQAL: Journal of
            Integral Theory and Practice,
Vol. 2, No. 1.

Corliss, R. (2008). Man becomes machine. The Summer’s first two blockbusters provide glimpses
            of the future of movies
. Time magazine, p. 51-52.

Creswell, J. (1998). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions.
            Thousand Oaks: Sage Publications.

Creswell, J. & Clark, P. V.L. (2007). Designing and conducting mixed methods research.
            Thousand Oaks: Sage Publications.

Damasio, A. (2000) The feeling of what happens: Body and emotion in the making of
            consciousness.
Fort Washington, PA: Harvest Books.

Discovery, C. (Director & Producer). (2007). Rise of the video game: Levels 1 to 5. [TV
            series]. Silver Springs, MD: Discovery Channel.

Dille, F. & Platten J.Z. (2007). The ultimate guide to video game writing and design. New York,
            NY: Lone Eagle Publishing Company.

Edge magazine. (2008). Brighton peers: We meet with four british developers to talk about the
            art, the science, the education and the future of video games.
Edge magazine, October
            2007.

Entertainment Software Association. (2007). 2007 Sales, Demographics and Usage Data:
            Essential Facts about the Computer and Video Game Industry.
Retrieved on June 01,
            2008, from http://www.theesa.com/gamesindailylife/index.asp.

Esbjörn Hargens, V. (2008). The integral psychograph. Retrieved on June 01, 2008, from
            http://www.integralhumanbeing.com/page/page/5097914.htm.

Fullerton, T. (2008). The night journey project. Retrieved on June 01, 2008, from
           
http://tracyfullerton.com/projects/the_night_journey.html.

Game Developers Conference. (2008) Learn, network, inspire: Program guide. San Francisco,
            CA: CMP.

Gardner, H. (2006). Multiple intelligences: New horizons in theory and practice. Basic Books.

Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: Collected essays on video games, 
            learning and literacy.
Peter Lang Publishing.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy: Revised and
            updated edition
. New York, NY: Palgrave Macmillan

Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne:
            The Learner.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York,
            NY: Palgrave Macmillan.

Gilligan, C. (1982). In a different voice: Psychological theory and women’s development.
            Cambridge, MA: Harvard University Press.

GNS. (2004). (Director & Producer). Video game invasion: The history of a global obsession.
           
[Video DVD]. Game Show Network.

Goleman, D. (1995). Emotional intelligence. New York. Bantam Books.

Gordon, G., & Esbjörn-Hargens, S. (2007). Integral play: an exploration of the playground and
            the evolution of the player
, AQAL: Journal of integral theory and practice Vol. 2, No. 3.

Hochaska, G. (2005). Integrating interiority in community development. World Futures: Journal
            of General Evolution, 61 (1-2), 110-126.

Ingersoll, R.E. (2006). An introduction to integral psychology, AQAL: Journal of integral theory
            and practice Vol. 1, No. 2.

Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. New York, NY: Penguin Books.

Jung, C. (1989). Memories, Dreams, Reflections. Vintage.

Kegan, R. (1994). In over our heads: The mental demands of modern life. Cambridge, MA:
            Harvard University Press.

Kohlberg, L. (1984). The psychology of moral development: The nature and validity of moral
            stages (Essays on moral development: Vol. 2.).
San Francisco: Harper & Row.

Kurzweil, R. (1999). The age of spiritual machines: When computers exceed human
            intelligence
. New York, NY: Penguin Books.

Lakoff. G., & Johnson, M. (1999). Philosophy in the flesh: The embodied mind and its challenge
            to western thought.
New York, NY. Basic Books.

Leonard, G. & Murphy, M. (2005). Life we are given. Tarcher.

Loevinger, J. (1976). Ego development: conceptions and theories. San Francisco: Jossey-Bass.

Marquis, A. (2008). Integral intake: A guide to comprehensive idiographic assessment in
            integral psychotherapy
. New York: Routlege.

Maslow, A. (1973) The Farther Reaches of Human Nature. New York, NY: Penguin Books.

McDivitt, D. (2006). Do gamers score better in school? Retrieved on June 01, 2008, from
           
http://davidmcdivitt.wordpress.com.

Molloy, G. (2002). Experiencing the world’s religions: Tradition, challenge and change.
           
Mountain View, CA: McGraw-Hill

Newberg, A. & Waldman, M.R. (2006). Why we believe what we believe: Uncovering our
            biological need for meaning, spirituality and truth. New York, NY: Free Press.

Norman, D. (1994). Things that make us smart: Defending human attributes in the age of the
            machine.
Addison Wesley Publishing Company.

NPD Group. (2008). 2007 U.S. video game and pc game sales Exceed $18.8 billion marking
            third consecutive year of record-breaking sales.
Retrieved on June 01, 2008, from
            http://www.npd.com/press/releases/press_080131b.html

Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. C. Gattegno & F. M. Hodgson,
      Trans.). New York: Norton.

Prensky, M. (2000). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Quinn, C. (2005). Engaging learning: Designing e-learning simulation games. Pfeiffer.

Seidman, I. (1998). Interviewing as qualitative research: A guide for researchers in education
      and social sciences. 2nd Edition.
New York, NY: College Press.  

Siegel, D. (1999). The developing mind: How relationships and the brain interact to shape who
      we are. New York, NY: The Guilford Press.

Singer, T. & Kimbles, S.L. Eds.. (2004). The cultural complex: contemporary perspectives on
      psyche and society.
New York, NY: Brunner-Routledge.

Smith, P., Bond, M., & Kagitcibasi, C. (2006). Understanding social psychology across cultures:
      Living and working in a changing world.
New Jersey: Prentice Hall.

Solms, M. & Turbull, O. (2002). The brain and the inner world: An introduction to the
      neuroscience of subjective experience.
New York, NY: Other press.

Sutton -Smith, B. (2003). Play as parody of emotional vulnerability. In D. E. Lytle (Ed.), Play 
      and culture studies: Vol.
5. Play and educational theory and practice. Westport, CT:
      Praeger.

Torbert, B. (2004). Action inquiry: the secret of timely and transforming leadership. San
            Francisco: Beret-Koeler Publishers.

Trojan horse (computing). (n.d.). Retrieved on June 01, 2008, from Wikipedia:
      http://en.wikipedia.org/wiki/Trojan_horse_%28computing%29.

Varela, F., Thompson, E. & Rosch E.. (1991). The embodied mind: Cognitive science and human
      experience
. Cambridge: The MIT Press.

Wachowsky, L. & Wilber, K. (2005). The many meanings of matrix. Retrieved on June 01, 2008,
      from Integral Naked: http://in.integralinstitute.org/talk.aspx?id=205.

Wilber K. (2000). Integral psychology: Consciousness, spirit, psychology, therapy. Boston:
            Shambala.

Wilber K. (2007). Integral spirituality: A starting new role for religion in the modern and
      postmodern world.
Boston: Integral Books.

Wilber, Patten, Leonard & Morelli. (2008). Integral life practice: A 21st-century blueprint for
      physical Health, emotional Balance, mental Clarity, and spiritual awakening.
Integral
      Books.

Zeitler, D. (2007). Integral psychotherapy: Clinical applications, AQAL: Journal of Integral
      Theory and Practice, Vol. 2, No. 1.

 

Перевод © 2009, askerhow

Интегральный блог: Кен Уилбер и интегральный подход (ЖЖ)